目前DNF的职业已经发展到61个,很多玩家都在这样多元化的职业池中找到了自己的本命。不过职业虽然很多,但是本质上的差别并没有很大,但从技能公式上来讲,只有固伤和百分比两种。那么问题来了,61个职业中,仅有10个固伤,这是为什么呢?

很多玩家针对这个问题的回答,都很犀利,基本上答案都是“为了坑钱”,因为百分比职业的打造投入比较多。而事实上这个说法真的很难站住脚,虽然固伤不用强化武器,锻8就是上限,但按照游戏的设计初衷,只有固伤才需要增幅,百分比是不用的!

说到这就有很多人要喷了,百分比职业为什么不需要增幅呢?增幅在早期版本和异界同期上线,那个版本和现在并不一样,现在的固伤还有个独立攻击,当时是没有的。而早期形成这一切的原因,其实只有一个,那就是早期版本中,打造只有强化一个选项,对固伤职业没什么用!

在DNF设计之初,固伤与百分比的划分完全是按职业设定来算的,简单粗暴的理解一下,就是武器直接打击敌人的职业为百分比职业,因此更强的武器造成更高的伤害,这一点很合理。而固伤则是使用某种能力间接的打击敌人,所以武器的用处并不大,只靠力量和智力来提升。 这个设计本来是DNF的特色之一,但是固伤这方面却发生了问题,那就是每当游戏提供新内容时,都无法在数值上提供新的难度,因为固伤职业没法打造强化,这些职业的上限是封死的。为了能让固伤职业也能跟得上版本,增幅才横空出世,在那个版本几乎没人会给百分比职业增幅,因为价格昂贵且提升太小。

这个事其实在百级版本也是一样的。百级刚开不久的时候就闹过一阵牌面大战,很多玩家的数值明明可以通关,却屡遭拒绝,大多数原因是牌面不够,增福不够高。在这个节骨眼上有一个白手主播全身无红字,打了6000+输出,用实力证明增幅对百分比职业的提升真的不大。

时至今日,虽然有大把老油条极力澄清百分比职业不需要增幅,但牌面概念已经根深蒂固,每个玩家都会追求,客观的提升了百分比职业的打造成本。所以说固伤职业少是为了坑钱,这以说法是站不住脚的,而真实原因上边也说的很清楚,其实还是因为平衡的问题。

现在的官方希望玩家能在同样投入的前提下拿到同样的收益,但固伤的特殊技能公式在每一次更新时都为设计工作提供巨大的障碍,因为你不知道哪个职业在哪个打造阶段会产生质变,化身幻神。为了缓解这一问题,很多混伤和固伤职业被改成百分比,在实际体验上其实没什么区别。
